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公式ガイド

3D X-Ray ガイド

3D 空間でシーンとカメラを設計し、画像と動画へつなげる方法

キャラクターと小道具を配置し、カメラとその動きを設計してから、そのシーンを基準に画像と動画を作成します。結果は接続された Canvas V2 にそのまま登録されます。

  • キャラクター・プロップ・環境の配置と 239 個のプリセット
  • レンズ・カメラプレビュー・カメラムーブ
  • キャラクターモーションとタイムライン
  • 自然言語コマンド、リファレンス、画像・動画生成
リビングでの会話シーンを組んだ 3D X-Ray。右のカメラプレビューで、メインカメラが捉える構図をすぐに確認できます。
リビングでの会話シーンを組んだ 3D X-Ray。右のカメラプレビューで、メインカメラが捉える構図をすぐに確認できます。
3D X-Ray の画面。リビングのソファとコーヒーテーブルの周りに二人の人物が配置され、右側にメインカメラのプレビューが表示されています。

01. 3D X-Ray とは?

「二人がソファの両端に座り、カメラはテーブル越しの低い位置から 85mm でゆっくり近づく」といった空間の関係は、テキストのプロンプトだけでは正確に伝えにくいものです。3D X-Ray は、こうした位置・向き・構図・レンズ・動きを先に 3D 空間で決め、その結果を画像と動画生成の基準として使う機能です。

何ができますか?

どんなときに使うと便利ですか?

  • 二人の人物の位置と視線の関係を正確に決めたいとき
  • 製品広告カットの構図と照明を先に設計したいとき
  • カメラがどの方向にどれだけ動くかを事前に決めたいとき
  • 同じシーンで複数のカメラアングルを比較したいとき
  • AI 動画生成の前に、開始シーンの空間関係を固定したいとき

02. はじめる

Canvas V2 から開く

  1. Canvas V2 のプロジェクトを開きます。
  2. 上部のツールバーまたは下部の Composer から スタジオドック を開きます。
  3. メニュー最上部の 3D X-Ray NEW をクリックします。
  4. 現在の Canvas に接続された状態で 3D X-Ray が開きます。以降に作成したレンダーと生成結果は、この Canvas に登録されます。
スタジオドック 最上部の 3D X-Ray NEW から 3D X-Ray を開きます。
スタジオドック 最上部の 3D X-Ray NEW から 3D X-Ray を開きます。
Canvas V2 のスタジオドックメニュー。最上部に 3D X-Ray 項目と NEW バッジが表示されています。

新しいシーンを作る

  1. 初めて開くと シーンを開く / 新規作成 ウィンドウが表示されます。すでにシーンが開いている場合は、上部の 新規 / 開く を押します。
  2. タイトル にシーン名を入力します。
  3. 何もない空間から始めるなら 空のシーン、完成した構成から始めるなら プリセットから開始… を押します。
  4. 保存したシーンは下の マイシーン 一覧から 開く で編集を続けられます。
新しいシーンは空のシーンかプリセットから始めます。保存済みのシーンは下の一覧から開き直します。
新しいシーンは空のシーンかプリセットから始めます。保存済みのシーンは下の一覧から開き直します。
シーンを開く / 新規作成ウィンドウ。タイトル入力欄、空のシーン・プリセットから開始・シーン JSON 読み込みボタン、マイシーン一覧が見えます。

03. 画面構成

① 左側のツール・アセット ② 3D ビューポート ③ 上部ツールバー ④ カメラプレビュー ⑤ インスペクター ⑥ 下部 Composer ⑦ タイムラインボタン ⑧ タイムライン(開いている場合)
① 左側のツール・アセット ② 3D ビューポート ③ 上部ツールバー ④ カメラプレビュー ⑤ インスペクター ⑥ 下部 Composer ⑦ タイムラインボタン ⑧ タイムライン(開いている場合)
3D X-Ray の全体画面に 1 から 8 までの番号を付けた案内図。
番号エリア役割
1左側のツール・アセットオブジェクト・キャラクター・プロップ・カメラ・カメラムーブ・モーション を切り替えてアセットを選び、シーン構成を管理します。
23D ビューポートオブジェクトをクリックして選択し、ギズモで動かします。ドラッグで視点を回し、ホイールで拡大します。
3上部ツールバー新規 / 開く、プリセット、保存、元に戻す、移動/回転/スケール、アクティブカメラ、パス、タイムライン、レンダー、画像生成、動画生成 がまとまっています。
4カメラプレビュー選択したカメラが実際に捉える画面をリアルタイムで表示します。
5インスペクター選択したオブジェクト・カメラ・照明の詳細な値を変更します。レンダー・チェック タブもここにあります。
6下部 Composer自然言語でシーンを編集し、リファレンスを追加します。Canvas V2 と同じ入力欄です。
7タイムライン ボタンタイムラインを開閉します。最初は閉じています。
8タイムライン再生、長さ、FPS、キーフレーム、モーションクリップを扱います。

ビューポート左上の 上・正面・側面・リセット ボタンは編集用の視点だけを変えます。レンダーに使うカメラは変わりません。

04. 新しいシーンとプリセット

上部の プリセット を押すとプリセットブラウザが開きます。検索、おすすめ・最近使用 フィルター、種類とカテゴリで目的のプリセットを探し、右側の詳細で 含まれる要素(カメラ・照明・人物・小道具・カメラムーブ・モーション・推奨比率・長さ)を確認してから適用します。

プリセットブラウザでは、適用前に含まれる要素を確認できます。
プリセットブラウザでは、適用前に含まれる要素を確認できます。
プリセットブラウザ。検索欄、種類フィルター、カテゴリ一覧、プリセットカードと含まれる要素の詳細が見えます。

プリセットの種類

種類適用範囲
シーンオブジェクト・カメラ・照明・タイムラインを含むシーン全体を新しく構成します。
カメラ選択したカメラの位置・視線・レンズを変更します。
カメラムーブ選択したカメラに動きのキーフレームを作成します。
ライティング照明の構成を変更します。
環境背景・地面などの環境を変更します。
ブロッキング / 構図人物の配置と構図を決めます。一部は人物が 2 人必要です。
キャラクター / モーション / 製品選択したキャラクターや製品を基準に適用されます。

シーンプリセットと部分プリセットの違い

シーンプリセットはシーン全体を置き換えます。そのためすぐには適用されず、先に 現在のシーンを置き換えます の確認ウィンドウが開きます。新しいシーンとして作成 を選ぶと今のシーンはそのままで新しいシーンが作成され、現在のシーンに適用 を選ぶと現在のシーンの内容が変わります。

シーンプリセットは適用前に、新しいシーンか現在のシーンかを選びます。
シーンプリセットは適用前に、新しいシーンか現在のシーンかを選びます。
現在のシーンを置き換える確認ウィンドウ。新しいシーンとして作成・現在のシーンに適用・キャンセルのボタンがあります。

カメラ・照明・環境・カメラムーブなどの部分プリセットは、その要素だけを変更し、残りのシーンは維持します。

05. キャラクターと小道具の配置

左側の キャラクター ツールでは人物を、プロップ ツールでは小道具・製品・家具・乗り物・建築・環境・自然・基本図形を選びます。ライブラリのアセットは NEXAGEN が独自に制作したモデルです。

キャラクターを選ぶ

  1. 左側の キャラクター を開きます。
  2. カードにマウスを重ねると名前・分類・サイズが表示されます。モーションを適用できるキャラクターには「リグ付き・モーション対応」と表示されます。
  3. カードをクリックすると、アクティブカメラが見ている床付近の空いた場所に追加されます。ビューポートへドラッグ&ドロップすると好きな位置に置けます。
キャラクターパネルで人物をクリックするか、ビューポートへドラッグして追加します。
キャラクターパネルで人物をクリックするか、ビューポートへドラッグして追加します。
キャラクターパネル。成人男性、成人女性、ビジネスパーソンなど複数の人物カードが見えます。

小道具と環境

プロップ のカテゴリチップ(小物・製品・家具・乗り物・建築・環境・自然・プリミティブ・アップロード)で絞り込みます。部屋・スタジオ・街並みなどの大きなセットは 環境 にあります。

プロップパネルはカテゴリ別に分かれており、クリック一つでシーンに追加されます。
プロップパネルはカテゴリ別に分かれており、クリック一つでシーンに追加されます。
プロップパネル。カテゴリチップと、ソファ・テーブル・ランプなどのアセットカードが見えます。

アセット検索

アセットを検索 欄に「ソファ」「ランプ」「車」のように名前を入力すると、該当するアセットだけが表示されます。

検索語を入力すると、一致するアセットだけが残ります。
検索語を入力すると、一致するアセットだけが残ります。
アセット検索欄に「ソファ」と入力した結果。2人掛けソファと3人掛けソファのカードが見えます。

自分の 3D モデルや画像をアップロード

アップロード の GLB/GLTF アップロード で自作モデルをアップロードしたり、画像 → 画像プレーン で写真を平面オブジェクトとして配置したりできます。アップロードできるモデルは最大 50MB で、外部 URI のテクスチャは使用できません。

06. 移動・回転・スケールと配置

オブジェクトを選択するとビューポートにギズモが表示されます。上部の 移動(W)、回転(E)、スケール(R)でギズモを切り替え、軸の矢印やリングをドラッグして調整します。ワールド / ローカル(Q)は軸の基準を切り替えます。

移動ギズモの軸をドラッグすると、その方向にだけ動きます。
移動ギズモの軸をドラッグすると、その方向にだけ動きます。
選択したソファに赤・緑・青の 3 軸移動ギズモが表示されたビューポート。

正確な数値入力

右側の インスペクター の プロパティ タブで、位置・回転・スケール を数値で入力できます。位置の単位は m、回転は度です。比率を固定 をオンにすると、1 つの軸を変えても比率が保たれます。

インスペクターで位置・回転・スケールを数値で正確に合わせます。
インスペクターで位置・回転・スケールを数値で正確に合わせます。
インスペクターのプロパティタブ。名前、位置、回転、スケールの数値入力欄と比率固定のチェックボックスが見えます。

地面に置く

オブジェクトが床から浮いていたり床に沈んでいたりする場合は、インスペクターの 配置 セクションにある 地面に置く を押します。モデルの実際の底面が地面に接するように高さが調整されます。

地面に置くは、オブジェクトの底面を床の高さに正確に合わせます。
地面に置くは、オブジェクトの底面を床の高さに正確に合わせます。
インスペクターの配置セクションにある地面に置くボタンと選択中のオブジェクト。

オブジェクトの上に置く

  1. カップを選択します。
  2. 配置 の 支える物 で「コーヒーテーブル」を選びます。
  3. オブジェクトの上に置く を押すと、カップがテーブル天板の中央に置かれます。その後、移動ギズモで位置を微調整します。
オブジェクトの上に置くで、カップをコーヒーテーブルの天板に載せます。
オブジェクトの上に置くで、カップをコーヒーテーブルの天板に載せます。
支えのオブジェクトにコーヒーテーブルを選び、オブジェクトの上に置くでカップをテーブルに載せたシーン。

チェック タブは、浮いている・床に沈んでいるオブジェクト、重なり、カメラの画面外に出た主要な被写体を見つけて知らせます。問題の項目から直接 地面に置く を実行することもできます。

07. シーンとオブジェクトの管理

左側の オブジェクト ツールの シーン構成 一覧で、シーン内のすべてのオブジェクトを確認します。名前をクリックすると選択され、行のアイコンで 非表示/表示、ロック/ロック解除 を切り替えます。ロックしたオブジェクトはビューポートで誤って動くことがありません。

シーン構成一覧で選択・非表示・ロック・グループを管理します。
シーン構成一覧で選択・非表示・ロック・グループを管理します。
シーン構成一覧。オブジェクト名の横に非表示・ロックのアイコンがあり、その下にカメラと照明の一覧が見えます。

グループとグループ解除

  1. Ctrl または Shift を押しながら、一覧で複数のオブジェクトをクリックします。
  2. グループ化 を押すと 1 つのグループにまとまり、一緒に動きます。
  3. グループを選択して グループ解除 を押すと、各オブジェクトの現在位置を保ったまま解除されます。

インスペクターでは名前の変更、複製(Ctrl+D)、削除(Delete)、色の変更もできます。

08. キャラクターのポーズとモーション

ポーズ

キャラクターを選択すると、インスペクターに ポーズ タブが表示されます。立つ・歩く・走る・座る・手を伸ばす・指差す・格闘の構え・横たわる・しゃがむ・手を振る から選ぶとすぐに適用されます。ポーズは動かない基本姿勢です。

ポーズタブでキャラクターの基本姿勢を選びます。
ポーズタブでキャラクターの基本姿勢を選びます。
キャラクターを選択した状態のインスペクターのポーズタブ。ポーズ一覧で「座る」が選ばれています。

モーションライブラリ

左側の モーション ツールには、73 種類のモーションが 待機・移動・感情・ジェスチャー・会話・アクション・オフィス・演技 のカテゴリに分かれています。モーションを検索 で探すこともできます。

モーションパネルでカテゴリ別にモーションを選びます。
モーションパネルでカテゴリ別にモーションを選びます。
モーションパネル。カテゴリチップと複数のモーションカード、適用対象キャラクターの案内が見えます。

モーションを適用する

  1. ビューポートまたはシーン構成一覧でキャラクターを選択します。
  2. タイムラインを開き、モーションを始めたい時刻に再生ヘッドを移動します(既定は 0 秒)。
  3. モーション でモーションカードをクリックします。その時刻からモーションクリップが追加され、すぐに再生されます。
  4. タイムラインのモーションバーを確認します。インスペクター ポーズ タブのモーション一覧で開始時刻を変えたり 削除 したりできます。
適用したモーションはタイムラインにバーで表示され、インスペクターで開始時刻を調整します。
適用したモーションはタイムラインにバーで表示され、インスペクターで開始時刻を調整します。
モーションを適用したキャラクターと、タイムライン上のモーションクリップのバー。

ポーズとモーションの関係

ポーズは基本姿勢で、モーションはその上で再生される動作です。モーションの再生中はモーションの動作が優先されます。頭や腕だけを動かす部分モーションはポーズの上に重ねて再生され、歩くなど全身を使うモーションはポーズの代わりにモーションの姿勢を使います。モーションの区間が終わると、再びポーズで表示されます。

09. カメラを作る

カメラを追加する

左側の オブジェクト ツールのカメラセクションで + 追加 を押すと、新しいカメラ(カメラ B、C…)が作られます。一覧でカメラをクリックすると選択され、インスペクターで位置やレンズなどを変更できます。

カメラセクションの追加ボタンで補助カメラを作ります。
カメラセクションの追加ボタンで補助カメラを作ります。
オブジェクトツールのカメラセクション。追加ボタン、カメラ一覧、アクティブ表示が見えます。

アクティブカメラ(メインカメラ)

レンダー・画像生成・動画生成に使うカメラを アクティブ カメラと呼びます。上部ツールバーのカメラ選択リストで切り替えるか、カメラのインスペクターで アクティブにする を押します。複数のカメラを作っておき、アクティブカメラだけを切り替えてアングルを比較できます。

カメラプリセット

左側の カメラ ツールのプリセットカードを押すと、選択した人物や製品を基準に、編集中のカメラの位置・視線・レンズが一度に変わります。

カメラプリセットは選択した被写体を基準に構図を決めます。
カメラプリセットは選択した被写体を基準に構図を決めます。
カメラツールのカメラプリセットカード一覧。正面ワイド、3/4 アングル、ローアングル、肩越しなどが見えます。
分類プリセット
正面正面ワイド、正面ミディアム、正面クローズアップ、極端なクローズアップ
側面・背面3/4アングル、側面クローズアップ、側面フォロー、背面ミディアム
高さ45°ハイアングル、ローアングル、ローワイド、トップワイド、真俯瞰
関係肩越し、ツーショット(人物 2 人が必要)、主観視点
その他現在のビュー — 今見ている編集視点をカメラにコピー

10. レンズ・構図・カメラプレビュー

カメラプレビュー

右上の カメラプレビュー では、選択したカメラが実際に捉える画面をリアルタイムで確認できます。ビューポートで自由に視点を回しながら配置している間も最終的な構図を見続けられるので、配置と構図を同時に合わせられます。

カメラプレビューでは、選択したカメラが実際に撮影する構図を確認できます。
カメラプレビューでは、選択したカメラが実際に撮影する構図を確認できます。
中央のビューポートは自由視点、右上のカメラプレビューはメインカメラの構図を表示している画面。

カメラビューで見る

プレビューの カメラビューに入る、または上部の フリービュー/カメラビュー ボタン(C)を押すと、メインビューポートがカメラの視点に切り替わります。画面外の領域は暗く表示され、1/3・中央・セーフエリア・2.39:1 の構図ガイドをオンにできます。

カメラビューでは構図ガイドをオンにして、人物の位置を精密に合わせます。
カメラビューでは構図ガイドをオンにして、人物の位置を精密に合わせます。
カメラビューに切り替えたビューポート。三分割ガイドとセーフエリアが表示されています。

レンズ(焦点距離)

カメラを選択し、インスペクターの レンズ セクションで 焦点距離 をスライダーや数値で変えるか、18 · 24 · 35 · 50 · 85 · 135 ボタンで直接選びます。焦点距離が短いほど広く、長いほど狭く背景が圧縮された画面になります。

レンズボタンで焦点距離をすばやく変え、画角を確認します。
レンズボタンで焦点距離をすばやく変え、画角を確認します。
カメラインスペクターのレンズセクション。焦点距離スライダー、18 から 135 までのレンズボタン、画角、アスペクト比の選択が見えます。
24mm:空間が広く見え、遠近感が強くなります。
24mm:空間が広く見え、遠近感が強くなります。
同じ位置から 24mm で見たカメラプレビュー。リビング全体と二人の人物が広く見えます。
85mm:画面が狭くなり、背景が近くに圧縮されます。
85mm:画面が狭くなり、背景が近くに圧縮されます。
同じ位置から 85mm で見たカメラプレビュー。人物の上半身が大きく見え、背景が圧縮されています。

アスペクト比

最終結果の比率はレンダー設定で決めます。何も選択していない状態のインスペクターの レンダー設定 で、アスペクト比(16:9、9:16、1:1、4:3、2.39:1)と 解像度(プレビュー (480)、720、1080)を選びます。カメラごとのアスペクト比は、既定の 自動 ならレンダー設定に従います。

レンダー設定のアスペクト比が画像・動画生成の比率として使われます。
レンダー設定のアスペクト比が画像・動画生成の比率として使われます。
レンダー設定のアスペクト比と解像度の選択、カメラインスペクターのアスペクト比の選択。

11. Look-at / Follow

注視点(Look-at)

カメラインスペクターの 注視点 で 対象 を オブジェクト にして対象を選ぶと、カメラが位置を移動してもその対象を見続けます。ビューポートで選択 を押してからビューポートでオブジェクトをクリックして指定することもできます。任意の点 では注視座標を直接決めます。

注視点の対象を決めると、カメラは常にその対象を向きます。
注視点の対象を決めると、カメラは常にその対象を向きます。
カメラインスペクターの注視点セクションで、対象がオブジェクトに設定され人物が選ばれている状態。

フォロー(Follow)

フォロー をオンにして対象を選ぶと、対象が動くとカメラの位置も同じ距離を保ってついていきます。距離・高さ・方位角 でついていく位置を調整します。フォローをオンにすると、対象も自動的に向きます。

フォローは対象との距離・高さ・方位角を保ってついていきます。
フォローは対象との距離・高さ・方位角を保ってついていきます。
カメラインスペクターのフォローセクション。フォローのチェック、対象、距離、高さ、方位角の入力が見えます。
機能カメラの位置カメラの向き
Look-atそのまま(手動で動かすかキーフレーム)対象を見続ける
Follow対象の動きに合わせて自動計算対象を向く

12. カメラムーブ

左側の カメラムーブ ツールには、あらかじめ用意されたカメラの動きがあります。基本・レンズ・オービット・クレーン・トラッキング のグループに分かれ、カード下の値で動きの大きさ(度・m・倍)を決められます。

カメラムーブはグループ別に分かれ、カードごとに動きの大きさを決められます。
カメラムーブはグループ別に分かれ、カードごとに動きの大きさを決められます。
カメラムーブパネル。グループチップと 2 列に並んだムーブカード、各カード下の値入力が見えます。
グループムーブ説明
基本固定、パン左/パン右、ティルトアップ/ティルトダウンその場で固定するか、左右・上下に向きを変えます。
基本トラック左/トラック右、ペデスタルアップ/ペデスタルダウンカメラが横に平行移動したり、垂直に上下したりします。
基本ドリーイン/ドリーアウト被写体に近づいたり離れたりします。
レンズズームイン/ズームアウトカメラは動かさず、焦点距離だけを変えます。
オービットオービット左/オービット右、アーク左/アーク右対象を中心に回るか、回りながら近づきます。
クレーンクレーンアップ/クレーンダウン、リビール高さを変えながら見下ろしたり、シーンを見せたりします。
トラッキングフォロー追跡対象の移動についていきます。

カメラムーブを適用する

  1. 適用するカメラを選択します(選択しない場合はアクティブカメラに適用されます)。
  2. 必要ならカード下の値を変えます。フォロー は先に 追従対象 を選びます。
  3. ムーブカードを押すと、0 秒からタイムラインの終わりまでカメラのキーフレームが作られ、すぐに再生されます。
  4. タイムライン を開き、カメラトラックのキーフレームと パス の線を確認します。
ムーブを適用すると、カメラの経路とタイムラインのキーフレームが一緒に作られます。
ムーブを適用すると、カメラの経路とタイムラインのキーフレームが一緒に作られます。
ドリーインを適用した後、ビューポートにカメラの経路線が表示され、タイムラインのカメラトラックにキーフレームができた画面。

カメラムーブと手動のキーフレーム

ムーブの長さはタイムラインの長さと同じです。4 秒のムーブが必要なら、タイムラインの長さを 4 秒に合わせてから適用します。適用後はタイムラインでキーフレームを動かしたりイージングを変えたりして、スピード感を整えられます。

13. パスと空間の移動

上部の パス ボタンは、キーフレームで動くカメラとオブジェクトの移動経路をビューポートに線で表示します。開始地点は緑の点、終了地点は赤の点です。アクティブカメラの経路は青、他のカメラは灰色、選択したオブジェクトの経路は黄色で表示されます。

パス表示で、カメラとオブジェクトが空間をどう動くかを一目で確認します。
パス表示で、カメラとオブジェクトが空間をどう動くかを一目で確認します。
パス表示をオンにしたビューポート。カメラの移動経路が線で表示され、開始は緑、終了は赤の点です。

オブジェクトを移動させる方法

  1. タイムラインを開き、再生ヘッドを 0 秒に置きます。
  2. オブジェクトを開始位置に置き、インスペクター キーフレーム の キー追加 を押します。
  3. 再生ヘッドを終了時刻に移動し、オブジェクトを到着位置へ動かします。すでにキーフレームがあるオブジェクトは、動かした瞬間に現在の時刻にキーが記録されます。
  4. パス をオンにして、黄色い経路線で移動経路を確認します。

14. タイムラインとキーフレーム

3D X-Ray を初めて開いたとき、タイムラインは閉じています。配置と構図に集中できるよう、基本画面を広く使うためです。上部の タイムライン ボタンを押すと画面下部に開き、もう一度押すと閉じます。閉じてもキーフレームとモーションはそのまま保持されます。

基本画面ではタイムラインは閉じています。
基本画面ではタイムラインは閉じています。
タイムラインが閉じた基本画面。上部ツールバーにタイムラインボタンが見えます。
タイムラインボタンを押すと画面下部に開きます。上端をドラッグして高さを調整できます。
タイムラインボタンを押すと画面下部に開きます。上端をドラッグして高さを調整できます。
タイムラインを開いた画面。再生、ループ、長さ、FPS とオブジェクト・カメラのトラックが見えます。

タイムラインの構成

項目説明
再生 / 一時停止Space キーでも再生・停止します。
|< / >|先頭へ / 末尾へ へ移動
ループ最後まで来ると最初から再生し直します。
長さシーンの長さ(0.5〜120 秒)。既定は 4 秒です。
FPS1 秒あたりのフレーム数(12〜60)。キーフレームはフレーム単位に揃えられます。
再生ヘッド目盛りをクリック・ドラッグして時刻を移動します。
トラックオブジェクト・カメラごとに 1 行ずつ表示されます。カメラトラックには カメラ 表示が付きます。

キーフレーム

オブジェクトやカメラのインスペクターにある キー追加 ボタンは、現在の時刻にキーフレームを作ります。トラックのダイヤモンドをクリックすると選択され、ドラッグして時刻を動かしたり、イージング(イーズインアウト・リニア・イーズイン・イーズアウト)を変えたり、キー削除 したりできます。

キーフレームを選択すると、イージングを変えたり削除したりできます。
キーフレームを選択すると、イージングを変えたり削除したりできます。
タイムライントラックのキーフレームのダイヤモンドを選択し、イージングの選択とキー削除ボタンが見える画面。

動きをすべて消すには、インスペクターの アニメーション削除 を押します。

15. 環境と照明

環境

ビューポートの何もない所をクリックして選択を解除すると、インスペクターに 環境 が表示されます。背景 の色、地面(表示・色・サイズ)、グリッド を変更します。背景幕・壁・スタジオ・部屋・街並みなどのセットは プロップ › 環境 から配置します。

参照画像オーバーレイ にコンセプトやストーリーボードの画像をアップロードすると、カメラビューで重ねて見ながら配置を合わせられます。この画像はレンダーには含まれません。

環境設定と参考画像オーバーレイは、何も選択していない状態のインスペクターで変更します。
環境設定と参考画像オーバーレイは、何も選択していない状態のインスペクターで変更します。
何も選択していない状態のインスペクター。環境の背景、地面、グリッドと参考画像オーバーレイのセクションが見えます。

照明

オブジェクト ツールの照明セクションで 環境光・半球光・平行光・点光源・スポットライト を追加します。照明を選択すると、色・強さ・位置・向きを変更できます。

照明わかりやすく言うと
環境光シーン全体を均一に明るくします。影はできません。
半球光空の色と地面の色で、自然な屋外の光を作ります。
平行光太陽光のように、一方向から平行に照らします。
点光源電球のように、一点から四方に広がります。
スポットライト舞台照明のように円錐形に照らします。角度を調整できます。
照明を追加し、インスペクターで色と強さを調整します。
照明を追加し、インスペクターで色と強さを調整します。
照明追加ボタン 5 種と、選択した照明のインスペクター(色、強さ、位置)。

照明プリセット

プリセットブラウザで種類を ライティング に絞り込むと、スタジオの 3 点照明のような構成を一度に適用できます。製品シーンでは、プロダクトヒーローのシーンプリセットと照明プリセットを組み合わせると、すばやく広告用の照明を作れます。

照明プリセットは現在のシーンの照明構成だけを変更します。
照明プリセットは現在のシーンの照明構成だけを変更します。
プリセットブラウザで照明の種類を選んだ画面と、製品シーンに適用された照明。

16. AI で 3D シーンを編集する

画面下部の入力欄は Canvas V2 と同じ Composer です。3D X-Ray では 3D X-Ray モードと表示され、入力した文章は画像プロンプトではなく 3D シーンのコマンドとして処理されます。入力欄の上のチップには現在のシーン、選択したオブジェクト、カメラが表示され、何を基準にコマンドが解釈されるかがわかります。

コマンドの例

  • 女性キャラクターをテーブルの右に移動して。
  • カメラを 35mm のローアングルにして。
  • 男性をソファに座らせて。
  • カップをコーヒーテーブルの上に置いて。
  • カメラが人物に向かってゆっくりドリーインするようにして。
  • 暖かい夕方の照明に変えて。
  • 二人の会話シーンに合うプリセットをおすすめして。
自然言語のコマンドはシーンにすぐ適用され、Ctrl+Z で一度に元に戻せます。
自然言語のコマンドはシーンにすぐ適用され、Ctrl+Z で一度に元に戻せます。
下部 Composer にコマンドを入力した画面。3D X-Ray モードの表示、シーン・選択・カメラのチップ、適用済みの案内が見えます。
  • コマンド 1 回分は、元に戻す 1 回でまとめて戻せます。
  • 削除のように戻しにくい変更や、複数のオブジェクトを新しく構成する場合は、先に確認ウィンドウが表示されます。
  • ライブラリにない物体は、近い大きさの代替モデルで配置され、そのことが案内されます。
  • 「画像を生成して」のように生成を頼んでもすぐに費用は差し引かれず、見積もりと承認のウィンドウが開きます。

AI 強度の選択

Composer 右側の AI強度 で、Auto · デフォルト、基本、標準、詳細、高度 から選びます。Auto はリクエストに合った処理方法を自動で選びます。この設定は、接続された Canvas プロジェクト全体に適用されます。

AI 強度は Canvas プロジェクトと同じ設定を使います。
AI 強度は Canvas プロジェクトと同じ設定を使います。
AI 強度の選択メニュー。Auto · デフォルト、基本、標準、詳細、高度の項目と説明が見えます。

17. リファレンス素材を使う

Composer の + リファレンス ボタンで画像リファレンスを追加します。追加したリファレンスは入力欄の上にチップで表示され、シーンコマンドの解釈時と画像生成時に一緒に使われます。最大 4 つまで選択できます。

リファレンスメニューで取り込む場所を選びます。
リファレンスメニューで取り込む場所を選びます。
Composer のリファレンスボタンを押して開いたメニュー。マイアセット、NEXAGENアセット、アップロード、補助リファレンスを追加の項目が見えます。
メニュー取り込むもの
マイアセット自分のアカウントに保存された画像アセット
NEXAGENアセットNEXAGEN が提供するアセット
アップロードパソコン内の新しい画像ファイル
補助リファレンスを追加接続された Canvas V2 にある画像の結果
マイアセットからリファレンスに使う画像を選びます。
マイアセットからリファレンスに使う画像を選びます。
マイアセットの選択ウィンドウ。保存した画像のサムネイル一覧が見えます。
選んだリファレンスは Composer にチップで表示され、X で削除します。
選んだリファレンスは Composer にチップで表示され、X で削除します。
Composer の入力欄の上にリファレンスのチップが付いた画面。

使用例

  1. プロダクトヒーローのシーンプリセットでシーンを作ります。
  2. リファレンス › マイアセット で製品写真を選びます。
  3. 「この製品を中央の台に置いた広告シーンにして」と入力します。
  4. 画像生成時に、リファレンスが 3D レンダーと一緒に渡され、製品の外観が参照されます。

18. レンダーと画像の作成

レンダーと AI 画像生成は別のものです

レンダー は、アクティブカメラの視点の 3D シーンをそのまま PNG で保存します。費用はかからず、結果はアセットの保存先に登録されます。一方、画像生成 はこのレンダーを基準に AI が新しい画像を作る機能で、クレジットが差し引かれます。

右側の レンダー タブでは、最初・中間・最後・指定時刻のレンダー、全カメラをレンダー、ブラウザに直接保存される プレビューWebM(ローカル) を使えます。

レンダータブで時刻とカメラを選び、3D シーンをそのまま画像として保存します。
レンダータブで時刻とカメラを選び、3D シーンをそのまま画像として保存します。
右側のレンダータブ。現在、最初、中間、最後、指定時刻のレンダーボタンと、すべてのカメラをレンダー、レンダー結果一覧が見えます。

スナップショット

スナップショット は画像ではなく、シーン自体の保存時点を保管する機能です。ラベルを付けて保存しておき、必要なときにその状態へ 復元 します。復元は新しいバージョンとして保存されます。

重要な段階ごとにスナップショットを作っておけば、いつでもその状態に戻れます。
重要な段階ごとにスナップショットを作っておけば、いつでもその状態に戻れます。
手動スナップショットのウィンドウ。ラベル入力、スナップショット作成ボタン、保存したスナップショットと復元ボタンが見えます。

3D シーンから画像を作る

  1. シーンを構成し、アクティブカメラを選びます。
  2. カメラプレビューで構図を確認します。
  3. 上部の 画像生成 を押します。Canvas が接続されていない場合は、先に接続する Canvas を選びます。
  4. エンジン を選び、プロンプトに希望の雰囲気を書きます(例:暖かい夕方のリビング、シネマティックな照明)。
  5. 1. レンダー + シーン制約 + 見積 を押すと、現在のカメラのレンダー、シーンから読み取った シーン制約、予想消費 のクレジットが表示されます。
  6. 内容と費用を確認してから 2. 確認 — 画像生成を依頼 を押します。
  7. Canvasで見る で Canvas V2 の結果を確認します。
A生成前の 3D シーンとカメラプレビュー
生成前の 3D シーンとカメラプレビュー
画像生成直前のリビングの会話シーンとカメラプレビュー。
Bレンダー・シーン制約・見積もりを確認してから生成リクエストを送ります。
レンダー・シーン制約・見積もりを確認してから生成リクエストを送ります。
画像生成ウィンドウ。エンジン選択、プロンプト、3D レンダーのプレビュー、シーン制約、予想消費クレジットと確認ボタンが見えます。
CCanvas V2 に 3D レンダーノードと生成中の画像ノードが作られます。
Canvas V2 に 3D レンダーノードと生成中の画像ノードが作られます。
生成リクエスト後の Canvas V2。3D Render ノードから新しい画像ノードにつながった様子。
D3D シーンの人物の位置とカメラの構図に沿った AI 画像の結果
3D シーンの人物の位置とカメラの構図に沿った AI 画像の結果
同じリビングの会話シーンの構図で生成された実際の AI 画像が Canvas V2 のノードに表示された画面。

19. 動画を作る

動画生成は、3D シーンの開始シーンとタイムラインの動き(カメラムーブ・モーション)をもとに AI 動画をリクエストします。

  1. キャラクターモーションとカメラムーブを適用し、タイムラインで動きを確認します。
  2. 上部の 動画生成 を押します。
  3. エンジン を選び、その下の 生成方式 を確認します。一部のエンジンは開始フレームとリファレンスの両方の方式に対応しており、既定の 自動 はリファレンスがあれば オムニリファレンス、なければ 開始フレーム を使います。方式を直接選ぶこともできます。
  4. 長さとプロンプトを決めます。長さはエンジンが対応する範囲内で選び、タイムラインの長さも一緒に表示されます。
  5. 1. 開始/終了レンダー + モーション計画 + 見積 を押すと、開始(0 秒)・終了のレンダーと 演出、モーションプロンプト、見積もりが表示されます。
  6. 確認したら 2. 確認 — 動画生成を依頼 を押し、Canvas V2 で進行状況と結果を確認します。
A・B. モーションとカメラムーブのあるシーンをタイムラインで確認します。
A・B. モーションとカメラムーブのあるシーンをタイムラインで確認します。
モーションとカメラムーブを適用したシーンと開いたタイムライン。
C動画生成ウィンドウには、選んだエンジンと生成方式で実際に渡される入力が表示されます。
動画生成ウィンドウには、選んだエンジンと生成方式で実際に渡される入力が表示されます。
動画生成ウィンドウ。エンジン、生成方式、現在の入力方式、長さ、リファレンス、開始・終了のレンダーと送信の有無、見積もりが見えます。

20. Canvas V2 で作業を続ける

上部の Canvasに戻る を押すと、接続された Canvas V2 に戻ります。シーンは編集するたびに自動保存されるので、保存状態のチップが 保存済み であることを確認してから移動してください。

Canvasに戻るで、接続された Canvas V2 プロジェクトへ移動します。
Canvasに戻るで、接続された Canvas V2 プロジェクトへ移動します。
上部ツールバーの Canvasに戻るボタンと保存済みの状態チップ。

結果ノード

操作Canvas V2 に作られるノード
画像生成「3D Render · カメラ名 @時刻」の画像ノード → AI 画像ノード
動画生成「3D Start Frame」ノード、「3D End Frame (ref)」参考ノード → 動画ノード
3D X-Ray で作った結果は通常の Canvas ノードとして登録され、続けて編集できます。
3D X-Ray で作った結果は通常の Canvas ノードとして登録され、続けて編集できます。
Canvas V2 に登録された 3D レンダーノードと生成結果ノードのまとまり。

Canvas でできること

  • 生成した画像を選択し、スタジオドックの他のツールでさらに編集
  • 生成した画像を開始シーンにして動画を生成
  • 結果の画像を他の作業のリファレンスとして使用
  • 再びスタジオドック › 3D X-Ray NEW から同じ Canvas のシーンを開き、構図を修正

21. おすすめの制作ワークフロー

基本の手順

  1. 成果物の比率と目的を決めます → アスペクト比
  2. プリセットまたは空のシーンを選びます → プリセット
  3. 部屋・スタジオなどの大きな環境を先に配置します → 小道具と環境
  4. キャラクター・製品・小道具を配置します → キャラクターと小道具
  5. 地面に置く・オブジェクトの上に置くで整えます → 配置
  6. カメラとレンズを設定します → カメラ
  7. カメラプレビューで構図を確認します → プレビュー
  8. キャラクターモーションを適用します → モーション
  9. カメラムーブを設定し、パスを確認します → カメラムーブ、パス
  10. タイムラインでタイミングを確認します → タイムライン
  11. 必要に応じてリファレンスを追加します → リファレンス
  12. レンダーで最終的な構図を確認します → レンダー
  13. 画像または動画を生成します → 画像、動画
  14. Canvas V2 で後続の作業を続けます → Canvas 連携

実践例 1 — リビングで二人が会話する 4 秒のシーン

  1. 新規 / 開く › プリセットから開始… でシーンプリセット「二人の会話」または「リビングの日常」を選び、新しいシーンとして作成 を選択します。
  2. 人物 2 人(成人男性・成人女性)がいなければキャラクターパネルから追加し、ソファ・コーヒーテーブル・フロアランプを配置します。
  3. 二人を選択してポーズを 座る に変え、ソファの位置に合わせます。
  4. メインカメラは ツーショット、補助カメラ(+ 追加)は 肩越し にします。
  5. メインカメラのレンズを 50mm、補助カメラを 85mm に設定し、カメラプレビューで比較します。
  6. 一人に 会話 カテゴリのモーションを 0 秒から適用します。
  7. メインカメラに ドリーイン を小さな値で適用し、タイムラインの長さが 4 秒であることを確認します。
  8. 画像生成 または 動画生成 で結果を作り、Canvas V2 で確認します。
実践例 1 の結果:リビングの会話シーン
実践例 1 の結果:リビングの会話シーン
リビングの会話 4 秒シーンの例で作った最終結果が Canvas V2 に表示された画面。

実践例 2 — 製品のヒーローカット

  1. シーンプリセット「プロダクトヒーロー」で新しいシーンを作ります。
  2. 製品 または アップロード から製品に近い大きさのモデルを選び、「製品台」の上に オブジェクトの上に置く で載せます。
  3. 製品を選択し、カメラ で 正面ミディアム または ローアングル を適用してから、レンズを 85mm に合わせます。
  4. プリセットブラウザの ライティング の種類からスタジオ照明を適用します。
  5. リファレンス で実際の製品写真を追加します。
  6. レンダー設定のアスペクト比を 1:1 または 16:9 にして、画像生成 で生成します。

22. よくある問題

症状原因と対処
オブジェクトを選択したり動かしたりできないロックがかかっている可能性があります。シーン構成一覧のロックアイコンを解除してください。非表示のオブジェクトはビューポートで選択できません。
オブジェクトが浮いている・床に埋まっているインスペクターの 地面に置く を押すか、チェック タブの案内を確認してください。
カメラの画面が思った構図にならない編集中のカメラとアクティブカメラが同じか確認してください。上部のカメラ一覧でアクティブカメラを切り替え、カメラプレビューで確認します。
カメラプリセットのカードが押せない人物か製品が必要です。ツーショット・肩越しは人物が 2 人必要です。
カメラムーブが適用されないフォロー は先に追跡対象を選ぶ必要があります。再生ヘッドが最後にある場合は最初に戻して再生してください。フォローがオンのカメラは、ムーブを適用するとフォローがオフになります。
モーションを押しても動かない先にキャラクターを選択する必要があり、「リグ付き・モーション対応」のキャラクターだけがモーションを使えます。タイムラインを開いてモーションバーができたか確認してください。
タイムラインが見えない最初は閉じています。上部の タイムライン ボタンを押してください。
リファレンスボタンが無効になっているリファレンスは最大 4 つまで追加できます。チップを 1 つ削除してから追加し直してください。
AI 強度メニューや自然言語コマンドが動かない自然言語での編集は、Canvas に接続されたシーンで動作します。Composer に表示される案内に従って Canvas を接続してください。
画像の結果が想定した構図と違うまず生成ウィンドウの 3D レンダーのプレビューが希望の構図か確認してください。プロンプトに異なる位置を書くと構図がぶれることがあります。
結果は Canvas のどこにありますか?生成ウィンドウの Canvasで見る を押すか、Canvasに戻る の後に 3D Render ノードの隣を確認してください。
保存状態が「競合」に変わった別のタブで同じシーンが先に保存された場合です。サーバー版を読み込む か 自分の変更で上書き のどちらかを選んでください。
「デスクトップでの編集を推奨します」と表示される編集は 900px 以上の画面で利用できます。ブラウザのウィンドウを広げるか、デスクトップで開いてください。

23. ショートカットとヒント

キー動作
Ctrl/Cmd + Z元に戻す
Ctrl/Cmd + Shift + Z、Ctrl + Yやり直し
Ctrl/Cmd + D選択オブジェクトを複製
W / E / R移動 / 回転 / スケール ギズモ
Qワールド / ローカル 軸の切り替え
F選択したオブジェクトに視点を合わせる
Cフリービュー / カメラビュー の切り替え
Space再生 / 一時停止
Delete / Backspace選択項目を削除
Esc選択を解除

保存と元に戻す

シーンは編集を止めてから約 1 秒後に自動保存されます。上部のチップで 保存済み・未保存・保存中… の状態とバージョン番号を確認でき、すぐに保存したいときは 保存 を押します。シーン名は左上のタイトル入力欄で直接変更できます。

保存状態と元に戻す・やり直しは上部ツールバーで確認します。
保存状態と元に戻す・やり直しは上部ツールバーで確認します。
上部ツールバーの保存状態チップと、保存・元に戻す・やり直しのボタン。

上級:JSON 書き出し

JSON書き出し はシーンの構成をファイルとしてダウンロードします。ダウンロードしたファイルは シーンを開く / 新規作成 ウィンドウの シーンJSONを読み込む で再び読み込めます。通常の作業には必要ありません。

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