01. 3D 엑스레이란?
텍스트 프롬프트만으로는 ‘두 사람이 소파 양쪽에 앉아 있고, 카메라는 테이블 너머 낮은 위치에서 85mm로 천천히 다가간다’ 같은 공간 관계를 정확히 전달하기 어렵습니다. 3D 엑스레이는 이런 위치·방향·구도·렌즈·움직임을 3D 공간에서 먼저 정하고, 그 결과를 이미지와 영상 생성의 기준으로 사용하는 기능입니다.
무엇을 할 수 있나요?
- 캐릭터·소품·가구·차량·건축·환경 에셋을 배치하고 이동·회전·크기 조절 → 캐릭터와 소품 배치
- 지면에 놓기, 오브젝트 위에 놓기, 그룹·잠금·숨기기 → 배치, 관리
- 캐릭터 포즈와 73개 모션 → 포즈와 모션
- 카메라 추가, 카메라 프리셋, 렌즈(초점거리), 화면비 → 카메라, 렌즈와 미리보기
- 카메라 미리보기와 카메라 시점 → 렌즈·구도·카메라 미리보기
- 주시점(Look-at)과 팔로우 → Look-at / Follow
- 카메라 무브 프리셋 → 카메라 무브
- 경로 표시, 타임라인, 키프레임 → 경로, 타임라인
- 환경과 조명 → 환경과 조명
- 씬·카메라·조명·환경 등 239개 프리셋 → 프리셋
- 자연어 명령과 AI 강도 선택 → AI로 편집
- 내 자산·NEXAGEN 에셋·업로드·Canvas 결과를 레퍼런스로 사용 → 레퍼런스
- 렌더, 이미지 생성, 영상 생성 → 렌더와 이미지, 영상
언제 쓰면 좋은가요?
- 두 인물의 위치와 시선 관계를 정확히 잡고 싶을 때
- 제품 광고 컷의 구도와 조명을 먼저 설계할 때
- 카메라가 어느 방향으로 얼마나 움직일지 미리 정하고 싶을 때
- 같은 장면에서 여러 카메라 앵글을 비교할 때
- AI 영상 생성 전에 시작 장면의 공간 관계를 고정하고 싶을 때
02. 시작하기
Canvas V2에서 열기
- Canvas V2 프로젝트를 엽니다.
- 상단 도구 막대 또는 하단 Composer에서 스튜디오 도크를 엽니다.
- 메뉴 맨 위의 3D X-Ray NEW를 클릭합니다.
- 현재 Canvas가 연결된 상태로 3D 엑스레이가 열립니다. 이후 만든 렌더와 생성 결과는 이 Canvas에 등록됩니다.
새 씬 만들기
- 처음 열면 씬 열기 / 새로 만들기 창이 나타납니다. 이미 씬이 열려 있다면 상단 새로 만들기 / 열기을 누릅니다.
- 제목에 씬 이름을 입력합니다.
- 빈 공간에서 시작하려면 빈 씬, 완성된 장면 구성에서 시작하려면 프리셋에서 시작…를 누릅니다.
- 저장해 둔 씬은 아래 내 씬 목록에서 열기으로 이어서 편집합니다.
03. 화면 구성 알아보기
| 번호 | 영역 | 역할 |
|---|---|---|
| 1 | 좌측 도구·에셋 | 오브젝트·캐릭터·소품·카메라·카메라 무브·모션 도구를 전환하며 에셋을 고르고 씬 구성을 관리합니다. |
| 2 | 3D 뷰포트 | 오브젝트를 클릭해 선택하고 기즈모로 움직입니다. 드래그로 시점을 돌리고 휠로 확대합니다. |
| 3 | 상단 툴바 | 새로 만들기 / 열기, 프리셋, 저장, 실행 취소, 이동/회전/크기, 활성 카메라, 경로, 타임라인, 렌더, 이미지 생성, 영상 생성가 모여 있습니다. |
| 4 | 카메라 미리보기 | 선택한 카메라가 실제로 담는 화면을 실시간으로 보여줍니다. |
| 5 | 인스펙터 | 선택한 오브젝트·카메라·조명의 세부 값을 바꿉니다. 렌더·검사 탭도 이곳에 있습니다. |
| 6 | 하단 Composer | 자연어로 장면을 편집하고 레퍼런스를 추가합니다. Canvas V2와 같은 입력창입니다. |
| 7 | 타임라인 버튼 | 타임라인을 열고 닫습니다. 처음에는 닫혀 있습니다. |
| 8 | 타임라인 | 재생, 길이, FPS, 키프레임, 모션 클립을 다룹니다. |
뷰포트 왼쪽 위의 위·정면·측면·초기화 버튼은 편집 시점만 바꿉니다. 렌더에 쓰이는 카메라는 바뀌지 않습니다.
04. 새 장면과 프리셋
상단 프리셋를 누르면 프리셋 브라우저가 열립니다. 검색, 추천·최근 사용 필터, 유형과 카테고리로 원하는 프리셋을 찾고, 오른쪽 상세에서 포함 요소(카메라·조명·인물·소품·카메라 무브·모션·비율 추천·길이)를 확인한 뒤 적용합니다.
프리셋 유형
| 유형 | 적용 범위 |
|---|---|
| 씬 | 오브젝트·카메라·조명·타임라인을 포함한 장면 전체를 새로 구성합니다. |
| 카메라 | 선택한 카메라의 위치·시선·렌즈를 바꿉니다. |
| 카메라 무브 | 선택한 카메라에 움직임 키프레임을 만듭니다. |
| 조명 | 조명 구성을 바꿉니다. |
| 환경 | 배경·지면 등 환경을 바꿉니다. |
| 블로킹 / 구도 | 인물 배치와 구도를 잡습니다. 일부는 인물 2명이 필요합니다. |
| 캐릭터 / 모션 / 제품 | 선택한 캐릭터나 제품을 기준으로 적용됩니다. |
씬 프리셋과 부분 프리셋의 차이
씬 프리셋은 장면 전체를 교체합니다. 그래서 바로 적용되지 않고 현재 장면을 교체합니다 확인 창이 먼저 열립니다. 새 씬으로 만들기를 고르면 지금 씬은 그대로 두고 새 씬이 만들어지고, 현재 씬에 적용을 고르면 현재 씬의 내용이 바뀝니다.
카메라·조명·환경·카메라 무브 같은 부분 프리셋은 해당 요소만 바꾸고 나머지 장면은 유지합니다.
05. 캐릭터와 소품 배치
좌측 캐릭터 도구에서는 인물, 소품 도구에서는 소품·제품·가구·차량·건축·환경·자연·기본 도형을 고릅니다. 라이브러리 에셋은 NEXAGEN이 직접 제작한 모델입니다.
캐릭터 고르기
- 좌측 캐릭터를 엽니다.
- 카드에 마우스를 올리면 이름·분류·크기가 표시됩니다. 모션을 적용할 수 있는 캐릭터에는 ‘리그 포함 · 모션 가능’이 표시됩니다.
- 카드를 클릭하면 활성 카메라가 바라보는 바닥 근처의 빈 자리에 추가됩니다. 뷰포트로 끌어다 놓으면 원하는 위치에 놓을 수 있습니다.
소품과 환경
소품의 카테고리 칩(소품·제품·가구·차량·건축·환경·자연·기본 도형·업로드)으로 범위를 좁힙니다. 방·스튜디오·거리 같은 큰 세트는 환경에 있습니다.
에셋 검색
에셋 검색 입력란에 ‘소파’, ‘램프’, ‘자동차’처럼 이름을 입력하면 해당 에셋만 보입니다.
내 3D 모델과 이미지 업로드
업로드에서 GLB/GLTF 업로드로 직접 만든 모델을 올리거나, 이미지 → 이미지 평면으로 사진을 평면 오브젝트로 배치할 수 있습니다. 업로드 모델은 최대 50MB이며 외부 URI 텍스처는 사용할 수 없습니다.
06. 이동·회전·크기와 배치
오브젝트를 선택하면 뷰포트에 기즈모가 나타납니다. 상단 이동(W), 회전(E), 크기(R)로 기즈모를 바꾸고, 축 화살표나 링을 끌어 조절합니다. 월드 / 로컬(Q)은 축 기준을 바꿉니다.
정확한 숫자 입력
우측 인스펙터의 속성 탭에서 위치·회전·크기를 숫자로 입력할 수 있습니다. 위치 단위는 m, 회전은 도입니다. 비율 고정을 켜면 한 축을 바꿀 때 비율이 유지됩니다.
지면에 놓기
오브젝트가 바닥 위로 뜨거나 아래로 들어갔다면 인스펙터 배치 섹션의 지면에 놓기를 누릅니다. 모델의 실제 아랫면이 지면에 닿도록 높이가 맞춰집니다.
오브젝트 위에 놓기
- 컵을 선택합니다.
- 배치의 받침 오브젝트에서 ‘커피 테이블’을 고릅니다.
- 오브젝트 위에 놓기를 누르면 컵이 테이블 윗면 중앙에 놓입니다. 이후 이동 기즈모로 위치를 다듬습니다.
검사 탭은 떠 있거나 바닥 아래로 들어간 오브젝트, 겹침, 카메라 화면 밖으로 나간 주요 피사체를 찾아 알려줍니다. 문제 항목에서 바로 지면에 놓기를 실행할 수도 있습니다.
07. 씬과 오브젝트 관리
좌측 오브젝트 도구의 씬 구성 목록에서 씬에 있는 모든 오브젝트를 확인합니다. 이름을 클릭하면 선택되고, 행의 아이콘으로 숨기기/보이기, 잠금/잠금 해제을 바꿉니다. 잠근 오브젝트는 뷰포트에서 실수로 움직이지 않습니다.
그룹과 그룹 해제
- Ctrl 또는 Shift를 누른 채 목록에서 오브젝트를 여러 개 클릭합니다.
- 그룹을 누르면 하나의 그룹으로 묶여 함께 움직입니다.
- 그룹을 선택하고 그룹 해제를 누르면 각 오브젝트의 현재 위치를 유지한 채 풀립니다.
인스펙터에서 이름 변경, 복제(Ctrl+D), 삭제(Delete), 색상 변경도 할 수 있습니다.
08. 캐릭터 포즈와 모션
포즈
캐릭터를 선택하면 인스펙터에 포즈 탭이 생깁니다. 서기·걷기·달리기·앉기·손 뻗기·가리키기·격투 자세·눕기·웅크리기·손 흔들기 중 하나를 고르면 바로 적용됩니다. 포즈는 움직이지 않는 기본 자세입니다.
모션 라이브러리
좌측 모션 도구에는 73개 모션이 대기·이동·감정·제스처·대화·액션·오피스·연기 카테고리로 나뉘어 있습니다. 모션 검색으로 찾을 수도 있습니다.
모션 적용
- 뷰포트나 씬 구성 목록에서 캐릭터를 선택합니다.
- 타임라인을 열고 모션을 시작할 시각으로 재생 헤드를 옮깁니다(기본은 0초).
- 모션에서 모션 카드를 클릭합니다. 그 시각부터 모션 클립이 추가되고 바로 재생됩니다.
- 타임라인의 모션 막대를 확인합니다. 인스펙터 포즈 탭의 모션 목록에서 시작 시각을 바꾸거나 제거할 수 있습니다.
포즈와 모션의 관계
포즈는 기본 자세이고, 모션은 그 위에서 재생되는 동작입니다. 모션이 재생되는 동안에는 모션의 동작이 우선합니다. 고개·팔만 움직이는 부분 모션은 포즈 위에 얹혀 재생되고, 걷기처럼 몸 전체를 쓰는 모션은 포즈 대신 모션 자세를 사용합니다. 모션 구간이 끝나면 다시 포즈로 보입니다.
09. 카메라 만들기
카메라 추가
좌측 오브젝트 도구의 카메라 섹션에서 + 추가를 누르면 새 카메라(카메라 B, C…)가 생깁니다. 목록에서 카메라를 클릭하면 선택되고 인스펙터에서 위치·렌즈 등을 바꿀 수 있습니다.
활성 카메라(메인 카메라)
렌더·이미지 생성·영상 생성에 쓰이는 카메라를 활성 카메라라고 합니다. 상단 툴바의 카메라 선택 목록에서 바꾸거나, 카메라 인스펙터의 활성으로 지정을 누릅니다. 여러 카메라를 만들어 두고 활성 카메라만 바꿔 가며 앵글을 비교할 수 있습니다.
카메라 프리셋
좌측 카메라 도구의 프리셋 카드를 누르면, 선택한 인물·제품을 기준으로 지금 편집 중인 카메라의 위치·시선·렌즈가 한 번에 바뀝니다.
| 분류 | 프리셋 |
|---|---|
| 정면 | 정면 와이드, 정면 미디엄, 정면 클로즈업, 익스트림 클로즈업 |
| 측면·후면 | 3/4 앵글, 측면 클로즈업, 측면 팔로우, 후면 미디엄 |
| 높이 | 45° 하이앵글, 로우앵글, 로우 와이드, 탑 와이드, 버즈아이 |
| 관계 | 오버 더 숄더, 투샷 (인물 2명 필요), 1인칭 시점 |
| 기타 | 현재 시점 — 지금 보고 있는 편집 시점을 카메라로 복사 |
10. 렌즈·구도·카메라 미리보기
카메라 미리보기
우측 위 카메라 미리보기에서는 선택한 카메라가 실제로 담는 화면을 실시간으로 확인할 수 있습니다. 뷰포트에서 자유롭게 시점을 돌리며 배치하는 동안에도 최종 구도를 계속 볼 수 있어, 배치와 구도를 동시에 맞출 수 있습니다.
카메라 시점으로 보기
미리보기의 카메라 시점으로 보기 또는 상단 자유 시점/카메라 시점 버튼(C)을 누르면 메인 뷰포트가 카메라 시점으로 바뀝니다. 화면 밖 영역은 어둡게 표시되고, 1/3·중앙·안전 영역·2.39:1 구도 가이드를 켤 수 있습니다.
렌즈(초점거리)
카메라를 선택하고 인스펙터 렌즈 섹션에서 초점거리를 슬라이더나 숫자로 바꾸거나, 18 · 24 · 35 · 50 · 85 · 135 버튼으로 바로 고릅니다. 초점거리가 짧을수록 넓게, 길수록 좁고 배경이 압축된 화면이 됩니다.
화면비
최종 결과의 비율은 렌더 설정에서 정합니다. 아무것도 선택하지 않은 상태의 인스펙터 렌더 설정에서 화면비(16:9, 9:16, 1:1, 4:3, 2.39:1)와 해상도(미리보기 (480), 720, 1080)를 고릅니다. 카메라별 화면비는 기본값 자동이면 렌더 설정을 따릅니다.
11. Look-at / Follow
주시점(Look-at)
카메라 인스펙터 주시점에서 대상을 오브젝트로 바꾸고 대상을 고르면, 카메라가 위치를 옮겨도 그 대상을 계속 바라봅니다. 뷰포트에서 선택를 누른 뒤 뷰포트에서 오브젝트를 클릭해 지정할 수도 있습니다. 자유 지점은 주시 좌표를 직접 정합니다.
팔로우(Follow)
팔로우를 켜고 대상을 고르면, 대상이 움직일 때 카메라 위치도 같은 거리를 유지하며 따라갑니다. 거리·높이·방위각으로 따라가는 위치를 조절합니다. 팔로우를 켜면 대상도 자동으로 바라봅니다.
| 기능 | 카메라 위치 | 카메라 방향 |
|---|---|---|
| Look-at | 그대로(직접 움직이거나 키프레임) | 대상을 계속 바라봄 |
| Follow | 대상 움직임을 따라 자동 계산 | 대상을 바라봄 |
12. 카메라 무브
좌측 카메라 무브 도구에는 미리 만들어진 카메라 움직임이 있습니다. 기본·렌즈·오빗·크레인·추적 그룹으로 나뉘며, 카드 아래 값으로 움직임의 크기(도·m·배)를 정할 수 있습니다.
| 그룹 | 무브 | 설명 |
|---|---|---|
| 기본 | 고정, 팬 왼쪽/팬 오른쪽, 틸트 업/틸트 다운 | 제자리에서 고정하거나 좌우·위아래로 고개를 돌립니다. |
| 기본 | 트럭 왼쪽/트럭 오른쪽, 페데스탈 업/페데스탈 다운 | 카메라가 옆으로 평행 이동하거나 수직으로 오르내립니다. |
| 기본 | 돌리 인/돌리 아웃 | 피사체 쪽으로 다가가거나 멀어집니다. |
| 렌즈 | 줌 인/줌 아웃 | 카메라는 그대로 두고 초점거리만 바꿉니다. |
| 오빗 | 오빗 왼쪽/오빗 오른쪽, 아크 왼쪽/아크 오른쪽 | 대상을 중심으로 돌거나, 돌면서 다가갑니다. |
| 크레인 | 크레인 업/크레인 다운, 리빌 | 높이를 바꾸며 내려다보거나 장면을 드러냅니다. |
| 추적 | 팔로우 | 추적 대상의 이동을 따라갑니다. |
카메라 무브 적용
- 적용할 카메라를 선택합니다(선택하지 않으면 활성 카메라에 적용됩니다).
- 필요하면 카드 아래 값을 바꿉니다. 팔로우는 추적 대상을 먼저 고릅니다.
- 무브 카드를 누르면 0초부터 타임라인 끝까지 카메라 키프레임이 만들어지고 바로 재생됩니다.
- 타임라인을 열어 카메라 트랙의 키프레임과 경로 선을 확인합니다.
카메라 무브와 직접 만든 키프레임
무브의 길이는 타임라인 길이와 같습니다. 4초 무브가 필요하면 타임라인 길이를 4초로 맞춘 뒤 적용합니다. 적용 후 타임라인에서 키프레임을 옮기거나 이징을 바꿔 속도감을 다듬을 수 있습니다.
13. 경로와 공간 이동
상단 경로 버튼은 키프레임으로 움직이는 카메라와 오브젝트의 이동 경로를 뷰포트에 선으로 표시합니다. 시작 지점은 초록 점, 끝 지점은 빨강 점입니다. 활성 카메라 경로는 파랑, 다른 카메라는 회색, 선택한 오브젝트의 경로는 노랑으로 보입니다.
오브젝트를 이동시키는 방법
- 타임라인을 열고 재생 헤드를 0초에 둡니다.
- 오브젝트를 시작 위치에 놓고 인스펙터 키프레임의 키 추가를 누릅니다.
- 재생 헤드를 끝 시각으로 옮기고 오브젝트를 도착 위치로 옮깁니다. 이미 키프레임이 있는 오브젝트는 옮기는 순간 현재 시각에 키가 기록됩니다.
- 경로을 켜고 노란 경로 선으로 이동 경로를 확인합니다.
14. 타임라인과 키프레임
3D 엑스레이를 처음 열면 타임라인은 닫혀 있습니다. 배치와 구도에 집중할 수 있도록 기본 화면을 넓게 쓰기 위해서입니다. 상단 타임라인 버튼을 누르면 화면 아래에 열리고, 다시 누르면 닫힙니다. 닫아도 키프레임과 모션은 그대로 유지됩니다.
타임라인 구성
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 재생 / 일시정지 | Space 키로도 재생·정지합니다. |
| |< / >| | 처음으로 / 끝으로 이동 |
| 반복 | 끝에 도달하면 처음부터 다시 재생합니다. |
| 길이 | 장면 길이(0.5~120초). 기본 4초입니다. |
| FPS | 초당 프레임(12~60). 키프레임은 프레임 단위로 맞춰집니다. |
| 재생 헤드 | 눈금 위를 클릭·드래그해 시각을 옮깁니다. |
| 트랙 | 오브젝트·카메라마다 한 줄씩 표시됩니다. 카메라 트랙에는 카메라 표시가 붙습니다. |
키프레임
오브젝트나 카메라 인스펙터의 키 추가 버튼은 현재 시각에 키프레임을 만듭니다. 트랙의 다이아몬드를 클릭하면 선택되고, 끌어서 시각을 옮기거나 이징(부드럽게·선형·천천히 시작·천천히 끝)을 바꾸거나 키 삭제를 할 수 있습니다.
움직임을 모두 지우려면 인스펙터의 애니메이션 삭제를 누릅니다.
15. 환경과 조명
환경
뷰포트의 빈 곳을 클릭해 선택을 해제하면 인스펙터에 환경이 표시됩니다. 배경 색, 지면(표시·색·크기), 그리드를 바꿉니다. 배경막·벽·스튜디오·방·거리 같은 세트는 소품 › 환경에서 배치합니다.
참고 이미지 오버레이에 콘셉트나 스토리보드 이미지를 올리면 카메라 시점에서 겹쳐 보며 배치를 맞출 수 있습니다. 이 이미지는 렌더에 포함되지 않습니다.
조명
오브젝트 도구의 조명 섹션에서 환경광·반구광·방향광·점광원·스포트라이트을 추가합니다. 조명을 선택하면 색상·세기·위치·방향을 바꿀 수 있습니다.
| 조명 | 쉽게 말하면 |
|---|---|
| 환경광 | 장면 전체를 고르게 밝힙니다. 그림자가 없습니다. |
| 반구광 | 하늘색과 지면색으로 자연스러운 바깥 빛을 냅니다. |
| 방향광 | 햇빛처럼 한 방향에서 평행하게 비춥니다. |
| 점광원 | 전구처럼 한 점에서 사방으로 퍼집니다. |
| 스포트라이트 | 무대 조명처럼 원뿔 모양으로 비춥니다. 각도를 조절합니다. |
조명 프리셋
프리셋 브라우저에서 유형을 조명으로 거르면 스튜디오 3점 조명 같은 구성을 한 번에 적용할 수 있습니다. 제품 장면에서는 제품 히어로 씬 프리셋과 조명 프리셋을 함께 쓰면 빠르게 광고 조명을 만들 수 있습니다.
16. AI로 3D 장면 편집
화면 아래의 입력창은 Canvas V2와 같은 Composer입니다. 3D 엑스레이에서는 3D X-Ray 모드로 표시되며, 입력한 문장이 이미지 프롬프트가 아니라 3D 장면 명령으로 처리됩니다. 입력창 위 칩에는 지금 씬, 선택한 오브젝트, 카메라가 표시되어 무엇을 기준으로 명령이 해석되는지 알 수 있습니다.
명령 예시
- 여성 캐릭터를 테이블 오른쪽으로 옮겨줘.
- 카메라를 35mm 로우 앵글로 잡아줘.
- 남자를 소파에 앉혀줘.
- 컵을 커피 테이블 위에 올려줘.
- 카메라가 인물 쪽으로 천천히 돌리 인 하게 해줘.
- 따뜻한 저녁 조명으로 바꿔줘.
- 두 사람 대화 장면에 어울리는 프리셋을 추천해줘.
- 명령 하나는 실행 취소 한 번으로 통째로 되돌릴 수 있습니다.
- 삭제처럼 되돌리기 어려운 변경이나 여러 오브젝트를 새로 구성하는 경우에는 확인 창이 먼저 나타납니다.
- 라이브러리에 없는 물체는 비슷한 크기의 대체 모델로 배치되고 그 사실이 안내됩니다.
- ‘이미지 생성해줘’처럼 생성을 요청해도 바로 비용이 차감되지 않고, 견적과 승인 창이 열립니다.
AI 강도 선택
Composer 오른쪽의 AI 강도에서 Auto · 기본값, 기본, 중간, 깊게, 고급 중에서 고릅니다. Auto는 요청에 맞는 처리 방식을 자동으로 선택합니다. 이 설정은 연결된 Canvas 프로젝트 전체에 함께 적용됩니다.
17. 레퍼런스 자산 사용
Composer의 + 레퍼런스 버튼으로 이미지 레퍼런스를 추가합니다. 추가한 레퍼런스는 입력창 위에 칩으로 표시되며, 장면 명령을 해석할 때와 이미지 생성 시 함께 사용됩니다. 최대 4개까지 선택할 수 있습니다.
| 메뉴 | 가져오는 것 |
|---|---|
| 내 자산 | 내 계정에 저장된 이미지 자산 |
| NEXAGEN 에셋 | NEXAGEN이 제공하는 에셋 |
| 업로드 | 내 컴퓨터의 새 이미지 파일 |
| 보조 레퍼런스 추가 | 연결된 Canvas V2에 있는 이미지 결과 |
사용 예
- 제품 히어로 씬 프리셋으로 장면을 만듭니다.
- 레퍼런스 › 내 자산에서 제품 사진을 고릅니다.
- ‘이 제품을 중앙 받침대에 놓은 광고 장면으로 구성해줘’라고 입력합니다.
- 이미지 생성 시 레퍼런스가 3D 렌더와 함께 전달되어 제품의 외형을 참고합니다.
18. 렌더와 이미지 만들기
렌더와 AI 이미지 생성은 다릅니다
렌더는 활성 카메라 시점의 3D 장면을 그대로 PNG로 저장합니다. 비용이 들지 않으며, 결과는 내 자산 저장소에 등록됩니다. 반면 이미지 생성은 이 렌더를 기준으로 AI가 새 이미지를 만드는 기능으로 크레딧이 차감됩니다.
우측 렌더 탭에서는 처음 (0s)·중간·마지막·지정 시각 렌더, 모든 카메라 렌더, 브라우저에 바로 저장되는 미리보기 WebM(로컬)를 사용할 수 있습니다.
스냅샷
스냅샷은 이미지가 아니라 씬 자체의 저장 시점을 보관하는 기능입니다. 라벨을 붙여 저장해 두고, 필요할 때 그 상태로 복원합니다. 복원은 새 버전으로 저장됩니다.
3D 장면으로 이미지 만들기
- 장면을 구성하고 활성 카메라를 고릅니다.
- 카메라 미리보기에서 구도를 확인합니다.
- 상단 이미지 생성을 누릅니다. Canvas가 연결되지 않았다면 먼저 연결할 Canvas를 고릅니다.
- 엔진을 고르고 프롬프트에 원하는 분위기를 적습니다(예: 따뜻한 저녁 거실, 시네마틱 조명).
- 1. 렌더 + 씬 제약 + 견적을 누르면 현재 카메라 렌더, 장면에서 읽어낸 씬 제약, 예상 차감 크레딧이 표시됩니다.
- 내용과 비용을 확인한 뒤 2. 확인 — 이미지 생성 요청을 누릅니다.
- Canvas에서 보기로 Canvas V2에서 결과를 확인합니다.
19. 영상 만들기
영상 생성은 3D 장면의 시작 장면과 타임라인의 움직임(카메라 무브·모션)을 바탕으로 AI 영상을 요청합니다.
- 캐릭터 모션과 카메라 무브를 적용하고 타임라인에서 움직임을 확인합니다.
- 상단 영상 생성을 누릅니다.
- 엔진을 고르고, 엔진 아래 생성 방식을 확인합니다. 일부 엔진은 시작 프레임과 레퍼런스 방식을 모두 지원하며, 기본값 자동은 레퍼런스가 있으면 옴니 레퍼런스, 없으면 시작 프레임처럼 선택한 레퍼런스에 맞춰 입력 구성을 정합니다. 직접 방식을 고를 수도 있습니다.
- 길이와 프롬프트를 정합니다. 길이는 엔진이 지원하는 범위 안에서 고르며, 타임라인 길이도 함께 표시됩니다.
- 1. 시작/끝 렌더 + 모션 계획 + 견적을 누르면 시작(0초)·끝 렌더와 연출, 모션 프롬프트, 견적이 표시됩니다.
- 확인 후 2. 확인 — 영상 생성 요청을 누르고, Canvas V2에서 진행 상태와 결과를 확인합니다.
20. Canvas V2로 이어서 작업하기
상단 Canvas로 돌아가기를 누르면 연결된 Canvas V2로 돌아갑니다. 씬은 편집할 때마다 자동으로 저장되므로, 저장 상태 칩이 저장됨인지 확인한 뒤 이동하면 됩니다.
결과 노드
| 작업 | Canvas V2에 생기는 노드 |
|---|---|
| 이미지 생성 | ‘3D Render · 카메라 이름 @시각’ 이미지 노드 → AI 이미지 노드 |
| 영상 생성 | ‘3D Start Frame’ 노드, ‘3D End Frame (ref)’ 참고 노드 → 영상 노드 |
Canvas에서 할 수 있는 일
- 생성된 이미지를 선택해 스튜디오 도크의 다른 도구로 추가 편집
- 생성된 이미지를 시작 장면으로 영상 생성
- 결과 이미지를 다른 작업의 레퍼런스로 사용
- 다시 스튜디오 도크 › 3D X-Ray NEW로 같은 Canvas의 씬을 열어 구도 수정
21. 추천 제작 Workflow
기본 순서
- 결과물의 비율과 목적을 정합니다 → 화면비
- 프리셋 또는 빈 씬을 선택합니다 → 프리셋
- 방·스튜디오 같은 큰 환경을 먼저 배치합니다 → 소품과 환경
- 캐릭터·제품·소품을 배치합니다 → 캐릭터와 소품
- 지면에 놓기와 오브젝트 위에 놓기로 정리합니다 → 배치
- 카메라와 렌즈를 설정합니다 → 카메라
- 카메라 미리보기로 구도를 확인합니다 → 미리보기
- 캐릭터 모션을 적용합니다 → 모션
- 카메라 무브를 설정하고 경로를 확인합니다 → 카메라 무브, 경로
- 타임라인에서 타이밍을 확인합니다 → 타임라인
- 필요하면 레퍼런스를 추가합니다 → 레퍼런스
- 렌더로 결과 구도를 확인합니다 → 렌더
- 이미지 또는 영상을 생성합니다 → 이미지, 영상
- Canvas V2에서 후속 작업을 이어갑니다 → Canvas 연계
실전 예제 1 — 거실에서 두 사람이 대화하는 4초 장면
- 새로 만들기 / 열기 › 프리셋에서 시작…에서 씬 프리셋 ‘두 사람 대화’ 또는 ‘거실 라이프’를 고르고 새 씬으로 만들기를 선택합니다.
- 인물 두 명(성인 남성·성인 여성)이 없다면 캐릭터 패널에서 추가하고, 소파·커피 테이블·플로어 스탠드를 배치합니다.
- 두 인물을 선택해 포즈를 앉기로 바꾸고 소파 위치에 맞춥니다.
- 메인 카메라는 투샷, 보조 카메라(+ 추가)는 오버 더 숄더로 잡습니다.
- 메인 카메라 렌즈를 50mm, 보조 카메라를 85mm로 설정하고 카메라 미리보기로 비교합니다.
- 한 인물에게 대화 카테고리의 모션을 0초부터 적용합니다.
- 메인 카메라에 돌리 인을 작은 값으로 적용하고 타임라인 길이를 4초로 확인합니다.
- 이미지 생성 또는 영상 생성로 결과를 만들고 Canvas V2에서 확인합니다.
실전 예제 2 — 제품 히어로 컷
- 씬 프리셋 ‘제품 히어로’로 새 씬을 만듭니다.
- 제품 또는 업로드에서 제품과 비슷한 크기의 모델을 고르고 ‘제품 받침대’ 위에 오브젝트 위에 놓기로 올립니다.
- 제품을 선택하고 카메라에서 정면 미디엄 또는 로우앵글을 적용한 뒤 렌즈를 85mm로 맞춥니다.
- 프리셋 브라우저의 조명 유형에서 스튜디오 조명을 적용합니다.
- 레퍼런스로 실제 제품 사진을 추가합니다.
- 렌더 설정의 화면비를 1:1 또는 16:9로 정하고 이미지 생성으로 생성합니다.
22. 자주 생기는 문제
| 증상 | 원인과 해결 |
|---|---|
| 오브젝트를 선택하거나 움직일 수 없어요 | 잠금이 켜져 있을 수 있습니다. 씬 구성 목록의 잠금 아이콘을 해제하세요. 숨긴 오브젝트는 뷰포트에서 선택되지 않습니다. |
| 오브젝트가 떠 있거나 바닥에 묻혀요 | 인스펙터의 지면에 놓기를 누르거나 검사 탭의 안내를 확인하세요. |
| 카메라 화면이 원하는 구도가 아니에요 | 지금 편집 중인 카메라와 활성 카메라가 같은지 확인하세요. 상단 카메라 목록에서 활성 카메라를 바꾸고 카메라 미리보기로 확인합니다. |
| 카메라 프리셋 카드가 눌리지 않아요 | 인물이나 제품이 필요합니다. 투샷·오버 더 숄더는 인물 2명이 필요합니다. |
| 카메라 무브가 적용되지 않아요 | 팔로우는 추적 대상을 먼저 골라야 합니다. 재생 헤드가 끝에 있다면 처음으로 돌아가 재생하세요. 팔로우가 켜진 카메라는 무브 적용 시 팔로우가 꺼집니다. |
| 모션을 눌러도 움직이지 않아요 | 캐릭터를 먼저 선택해야 하며, ‘리그 포함 · 모션 가능’ 캐릭터만 모션을 쓸 수 있습니다. 타임라인을 열어 모션 막대가 생겼는지 확인하세요. |
| 타임라인이 안 보여요 | 처음에는 닫혀 있습니다. 상단 타임라인 버튼을 누르세요. |
| 레퍼런스 버튼이 비활성이에요 | 레퍼런스는 최대 4개까지 추가할 수 있습니다. 칩을 하나 제거한 뒤 다시 추가하세요. |
| AI 강도 메뉴나 자연어 명령이 동작하지 않아요 | 자연어 편집은 Canvas가 연결된 씬에서 동작합니다. Composer에 표시되는 안내에 따라 Canvas를 연결하세요. |
| 이미지 결과가 예상 구도와 달라요 | 생성 창의 3D 렌더 미리보기가 원하는 구도인지 먼저 확인하세요. 프롬프트에 위치를 다르게 적으면 구도가 흔들릴 수 있습니다. |
| 결과는 Canvas 어디에 있나요? | 생성 창의 Canvas에서 보기를 누르거나 Canvas로 돌아가기 후 3D Render 노드 옆을 확인하세요. |
| 저장 상태가 ‘충돌’로 바뀌었어요 | 다른 탭에서 같은 씬을 먼저 저장한 경우입니다. 서버 버전 불러오기 또는 내 변경으로 덮어쓰기 중 하나를 고르세요. |
| 화면이 ‘데스크톱 편집을 권장합니다’로 바뀌어요 | 편집은 900px 이상 화면에서 가능합니다. 브라우저 창을 넓히거나 데스크톱에서 여세요. |
23. 단축키 및 팁
| 키 | 동작 |
|---|---|
| Ctrl/Cmd + Z | 실행 취소 |
| Ctrl/Cmd + Shift + Z, Ctrl + Y | 다시 실행 |
| Ctrl/Cmd + D | 선택 오브젝트 복제 |
| W / E / R | 이동 / 회전 / 크기 기즈모 |
| Q | 월드 / 로컬 축 전환 |
| F | 선택한 오브젝트로 시점 맞추기 |
| C | 자유 시점 / 카메라 시점 전환 |
| Space | 재생 / 일시정지 |
| Delete / Backspace | 선택 항목 삭제 |
| Esc | 선택 해제 |
저장과 되돌리기
씬은 편집을 멈추고 약 1초 뒤 자동 저장됩니다. 상단 칩에서 저장됨·변경됨·저장 중… 상태와 버전 번호를 확인할 수 있고, 즉시 저장하려면 저장을 누릅니다. 씬 이름은 상단 왼쪽의 제목 입력란에서 바로 바꿉니다.
고급: JSON 내보내기
JSON 내보내기는 씬 구성을 파일로 내려받습니다. 내려받은 파일은 씬 열기 / 새로 만들기 창의 씬 JSON 가져오기로 다시 불러올 수 있습니다. 일반 작업에는 필요하지 않습니다.